Vediamo insieme i dati e le analisi pubblicate sulle slides. I dati confermano ciò che fin’ora si è detti sui metaversi: si prevede un’espansione di queste piattaforme, si stanno allargando piano piano gli utilizzi anche a livello aziendale, in crescita soluzioni B2B, integrazione tra i vari social virtual worlds ed anche una espansione di modalità per lo sviluppo di e-learning education in modalità sintetica, sviluppo di metabrands, parchi tematici, micro e cross worlds ecc… Si prevede per tanto un buon 2010 per i mondi virtuali.
Brand e marketing nei mondi virtuali? Kzeronota agenzia che si occupa di metaversi, in queste slide mostra le marche presenti nei mondi vitrtuali da Second Life ad habbo There e tanti altri…. La cosa che mi incuriosice di più è il modello di business, solo pubblicità o dietro c’è qualcosa di più?!?
E’ possibili quindi creare servizi e distribuirli in uno scenario che va oltre il metaverso, un incrocio tra augmented reality e virtaulity, una zona di Cross_Reality.
Se vi ricordate in un post precedente avevo parlato del turismo sintetico, (argomento non nuovo ed esplorato più volte da Mario Gerosa in alcuni dei suoi scritti) e del MetaVerso di Twinity; questa è una breve presentazione della riproduzione sintetica di Berlino e di seguito quella di Singapore….
Virtualizzazione della realtà o realtà virtualizzata! Scenari che attraversano quella sottile membrana tra realtà e virtualità, in cui l’una diventa succube dell’altra, con la creazione di fenomeni clinici e virus mentali che generano una vera e propria droga sintetica allo stato puro.
In tanti film questo tema è stato trattato spesso, da quello più conosciuto come matrix, ma ve ne sono tanti altri come videodrome, il tredicedimo piano (vedi sopra) fino ad arrivare a existenz film di cronenberg nel quale esprime una sua visione della società e di quella che forse sarà il futuro dell’ipod: il Gamepod…
Un mio personale contributo agli scenari passati ed in evoluzione che ipotizzo sui games e con essi anche la trasformazione e l’intreccio reciproco tra society-game-life:
Videogame, dalle prime sperimentazioni anni ‘50 fino al boom delle sale giochi caratterizzati da game di vario tipo con lo scopo puro della ludicità;
Gamehouse, ossia nascita delle console Console, prime piattaforme hardware nel quale caricare e giocare il game da casa;
Online game, pc, console non fa differenza il gioca da uno a uno si sposta da uno a molti e da molti a molti, l’avventura scorre in rete;
Wiigame/Braingame, emulazione del gioco tramite movimenti reali di simulazione, sport, yoga, fitness; ma anche simulazioni per tenere allenati la mente tramite interazioni di calcolo, approcci allo studio delle lingue straniere ecc.;
Interactivity&Social game, nei quali poter creare e dar sfogo alla propria creatività, condividere conoscenza, confrontarsi su tematiche apprendendo quasi in uno scambio reciproco.
HyperTeaching, moduli di implementazioni integrati alle fasi di studio e di supporto che entrano a far parte del contesto collettivo educazionale/scolastico/universitario con vere e proprie piattaforme dedicate;
Augmented Grid, un livello superiore di realtà sintetica, espansa a tutti i campi della società;
X-life, questa è la fase dell’allineamento tra society-game-life, non solo passaggi fra realtà e virtualità ma anche “giochi” sintetici l’uno dentro all’altro, ponti olografici mentali, stargate e fusione del collettivo immaginario….