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A proposito di game…

Henry Jenkins, direttore del MIT Comparative Media Studies Program ed indiscusso esperto di media e mondi virtuali, nel filamto sopra riportato, viene intervistato e spiega come l’utilizzo dei tool di apprendimento cambieranno lo scenario del gaming in un nuovo sistema educativo “immersivo”.

Art. di Federica Bianchi: E’ ufficiale: il game fa bene, tratto parzialmente da L’Espresso:

“La vecchia generazione di videogiochi educativi aiutava soprattutto a migliorare singole capacità: risolvere problemi di matematica, imparare una lingua e, nel migliore dei casi (come nella prima versione di ‘Sim City’) stimolare la creatività”, spiega, Ian Bagost, professore e ricercatore di videogames al Georgia Institute of Technology: “Oggi stiamo lavorando su giochi che aiutino i ragazzi a capire le interrelazioni tra sistemi, ad assumere ruoli sempre diversi in realtà da loro manipolabili, e a mettersi davvero nei panni degli altri”…..

Gli educatori non sono rimasti indifferenti alle potenzialità didattiche del mezzo. “Tre paesi europei sono all’avanguardia sull’uso sperimentale dei videogiochi nelle classi”, spiega Patricia Wastiau, responsabile dell’indagine sulla diffusione dei videogames nelle scuole dell’agenzia europea European Schoolnet: Inghilterra, Olanda, e Danimarca. Alcune scuole inglesi utilizzano i videogiochi per migliorare le capacità degli studenti nelle materie in cui sono deboli. In Olanda invece gli istituti li adottano per insegnare a prendere decisioni in situazioni molto complesse. Ma è la Danimarca che ha davvero introdotto i videogiochi nel curriculum scolastico come parte integrante della materia ‘educazione sui media’: il videogioco è considerato uno strumento essenziale per motivare gli alunni più deboli e stimolare il senso critico di tutti….

Ma per trovare la prima scuola al mondo a fondare l’intero curriculum sulla struttura logica dei videogame bisogna viaggiare fino a New York…….continua….

Ho sempre pensato di poter “imparare giocando” e sempre di più ci stiamo avvicinando a questa realtà.

Quello che sarà il videogame…

Virtualizzazione della realtà o realtà virtualizzata! Scenari che attraversano quella sottile membrana tra realtà e virtualità, in cui l’una diventa succube dell’altra, con la creazione di fenomeni clinici e virus mentali che generano una vera e propria droga sintetica allo stato puro.

In tanti film questo tema è stato trattato spesso, da quello più conosciuto come matrix, ma ve ne sono tanti altri come videodrome, il tredicedimo piano (vedi sopra) fino ad arrivare a existenz film di cronenberg nel quale esprime una sua visione della società e di quella che forse sarà il futuro dell’ipod: il Gamepod…

Un  mio personale contributo agli  scenari passati ed in evoluzione che ipotizzo sui games e con essi anche la trasformazione e l’intreccio reciproco tra society-game-life:

  • Videogame, dalle prime sperimentazioni anni ‘50 fino al boom delle sale giochi caratterizzati da game di vario tipo con lo scopo puro della ludicità;
  • Gamehouse, ossia nascita delle console Console, prime piattaforme hardware nel quale caricare e giocare il game da casa;
  • Online game, pc, console non fa differenza il gioca da uno a uno si sposta da uno a molti e da molti a molti, l’avventura scorre in rete;
  • Wiigame/Braingame, emulazione del gioco tramite movimenti reali di simulazione, sport, yoga, fitness; ma anche simulazioni per tenere allenati la mente tramite interazioni di calcolo, approcci allo studio delle lingue straniere ecc.;
  • Interactivity&Social game, nei quali poter creare e dar sfogo alla propria creatività, condividere conoscenza, confrontarsi su tematiche apprendendo quasi in uno scambio reciproco.
  • HyperTeaching, moduli di implementazioni integrati alle fasi di studio e di supporto che entrano a far parte del contesto collettivo educazionale/scolastico/universitario con vere e proprie piattaforme dedicate;
  • Augmented  Grid, un livello superiore di realtà sintetica, espansa a tutti i campi della società;
  • X-life, questa è la fase dell’allineamento tra society-game-life, non solo passaggi fra realtà e virtualità ma anche “giochi” sintetici l’uno dentro all’altro, ponti olografici mentali, stargate e fusione del collettivo immaginario….

Protesi Sintetiche

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“I mondi sintetici ampliano considerevolmente la capacità del pensiero creativo di penetrare nella mente dell’osservatore  e il confine che divide artista e pubblico diventa più semplice da attraversare”

E. Castronova

I giochi on-line e le console si stanno evolvendo verso qualcosa di molto di più di quello che è il divertimento. Con questi mezzi e strumenti si impara più infretta e si sviluppano altre capacità che la classica scuola non stimola, il ludico che per ora rimane un prestesto presto sarà sostituito con l’apprendimento e così capita che si vada a scuola per “giocare al video-game” imparando a scrivere, o il latino o la matematica ecc.; la casa diventa scuola e tramite la console sarà possibile collegarsi alla rete per seguire le varie lezioni e dove poter scrivere i compiti…..

Un numero sempre più crescente di persone penetra nella membrana di questi universi sintetici in cui SL ne rappresenta ora il fulcro. Tanta attenzione si pone a questa nuova economia del divertimento o dell’intrattenimento con una corsa irrefrenabile nel mondo sintetico più conosciuto, alla ricerca disperata del Second Business. Perchè esserci? Perchè vi sono milioni di utenti. Il territorio è diventato la base di una continua guerriglia di Marketing ma pian piano le cose stanno cambiando, oltre alla pubblicità c’è molto altro.

Si tratta di capire cosa si può fare con un simile strumento, ma a parte una questione di tempo, è interessante  notare che sempre più persone vedano il pianeta sintetico come una nuova opportunità di lavoro, scambio, condivisione e la crescita di laboratori sintetici è in aumento: il passaggio obbligatorio è il blog, il Social Network e poi il Reality Social Network (SL per intenderci). Un nuovo spazio in cui una parte del cervello si trasferisce ed assume la sembianza del metaverso, uno spazio in cui scorre Fibra, Creatività, Intelligenza, Conoscenza…

SL è uno dei tanti mondi sintetici, forse quello meglio riuscito e proprio da questo esempio la Sun Microsystem ha pensato al Project Wonderland in cui l’azienda diventa sintetica, si incontra l’avatar del collega e ci si scambiano esperienze ed idee, pensato come un efficace strumento di collaborazione a distanza (abbattimento dei costi di trasferimento) e tra l’altro Open source.

La società di consulenza tecnologica Gartner ha definito un modello per studiare questo tipo di dinamiche comunicative relative all’adozione di nuove tecnologie:

Si chiama Hype Cicle, il ciclo dell’Hype, cioè della visibilità positiva “drogata/gonfiata”, ed è strutturato in cinque fasi: “Technology Trigger,” la fase in cui la nuova tecnologia viene lanciata e genera interesse nei media; “Peak of Inflated Expectations”, una copertura mediatica frenetica provoca un entusiasmo e delle aspettative eccessive; “Trough of Disillusionment” le aspettative ‘drogate’ vengono inevitabilmente deluse e i media allentano la copertura della notizia inflazionata; “Slope of Enlightenment” nonostante la stampa abbia abbandonato la nave alcuni business continuano a credere nella tecnologia e a portare avanti i loro progetti; “Plateau of Productivity” il sistema arriva ad un livello di stabilità in cui i benefici della tecnologia sono ampiamente dimostrati, le aspettative sono diventate equilibrate e la piattaforma si evolve. Attualmente Second Life sembra prossima al raggiungimento del picco massimo dell’hype. I segni della disillusione cominciano ad emergere e assumono la forma delle proteste per i problemi di scalabilità della piattaforma. Il problema principale della Linden oggi infatti è come riuscire a supportare l’esperienza virtuale della mole di utenti che continua a crescere a ritmi vertiginosi da mesi. Pochi giorni fa, più di tremila esponenti della comunità business interna a Second Life, il motore dell’economia del mondo virtuale, hanno firmato una petizione con cui chiedono alla Linden di risolvere i problemi tecnici della piattaforma prima di accogliere nuovi utenti e attivare nuovi servizi avvisando che le politiche della società di San Francisco stanno sensibilmente erodendo la fiducia e l’entusiasmo nel progetto. (http://www.projectopenletter.com/).

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